Programma Italian Larp Festival – 2018

Venerdì 7 dicembre

20.00: cena di benvenuto a seguire gioco libero 😉

Sabato 8 dicembre

9:30  – Registrazione e Rito di Benvenuto!
10.30 – 1° fascia di gioco
13:30 – pranzo
15:00 – 2° fascia di gioco
20:00 cena
dalle 20.30 in poi LARP PARTY e Salotto del Freeform

Domenica 9 dicembre

10:00 – 3° fascia di gioco
13:30 – pranzo
14:30 – Premiazione SW Awards e Rito di Saluto
15:00 – 4° fascia di Gioco
17.30 – Tutti danno una mano a sistemare la location 😉
18.30 – Si lascia la location

Waiting for Flight G0901

di Simon James Pettitt

  • Durata: 3 ore
  • Giocatori: 4 – 20
  • Parole chiave: Silenzio, tragedia, immersione

Il gioco è una storia di persone in attesa all’areoporto per incontrare i loro cari a bordo del Volo GO901. All’inizio l’aereo è in ritardo, poi subentrano i problemi tecnici, e alla fine la catastrofe. È una storia quieta, basata sull’attesa e sulle incertezze.
Prima il volo era semplicemente in ritardo sull’orario d’arrivo, ma ora è scomparso dal tabellone.
All’improvviso risuona un messaggio dagli altoparlanti:
“Tutte le persone in attesa dei passeggeri del volo GO901 sono pregate di contattare l’ufficio informazioni.”

Ci sono persone in attesa di amici e familiari, in volo verso casa. Noi seguiremo questi personaggi e le loro reazioni, dal semplice annuncio del ritardo del volo fino a che non accadrà l’impensabile.
Questo gioco si basa sull’incertezza circa il fato dei propri cari, e sui pensieri che rimbombano nella testa durante una lunga attesa.
I partecipanti saranno divisi in gruppi per creare i propri personaggi, così come la persona che aspettano, ispirandosi al bagaglio di quella persona.

Giornalisti tendenziosi (infiltratisi malamente in un Larp festival)

di Simone Bonetti

  • Durata: 2 – 3 ore
  • Giocatori: 6 – 20
  • Parole chiave: commedia, cospirazioni, Adinolfi

Hanno parlato di noi, travisando gli obiettivi dei nostri eventi. Hanno scritto di noi, plagiando la realta’ in assenza di contraddittorio. Hanno sentenziato su di noi, disponibili a raccontarci, e invece si sono infiltrati, subdolamente, come nemmeno durante la guerra fredda.
Per loro abbiamo provato odio, tenerezza, rabbia, livore, agape e altri sentimenti piu’ o meno nobili. Ma… com’e’ il loro punto di vista?

Giornalisti infiltrati e’ un larp nel larp, ispirato vagamente a Paranoia ma ancora di piu’ al disagio giovanile di uno stagista che deve scrivere un articolo con un punto di vista forzatamente orientato su qualcosa che non vuole comprendere.
I giocatori saranno infiltrati o giocatori reali? Quale sara’ il loro obiettivo? E, soprattutto, un LARP puo’ avere un vincitore?

In questo caso, si’: vincera’ chi andra’ in stampa.

Sign

di Kathryn Hymes e Hakan Seyalioglu

  • Durata: 2 ore
  • Giocatori: 4-5
  • Parole chiave: Comunicazione, comprensione, linguaggio

Sign è un gioco sulla comprensione. È un larp muto che esplora la sordità e le origini del linguaggio dei segni del Nicaragua. Insieme sperimenteremo la frustrazione e la solitudine del trovarsi privi di linguaggio. Svilupperemo lentamente gli strumenti necessari a esprimere le cose più importanti per noi. Decideremo quali parole vogliamo definire insieme, e scopriremo cosa significano queste scelte per la nostra identità, per i nostri desideri più profondi, e per le relazioni che costruiremo.

Una nota di incoraggiamento dagli autori: “Un gioco muto potrebbe sembrarvi una sfida ostica la prima volta che lo leggete. Ma ogni volta che lo facciamo giocare, rimaniamo stupefatti dalla velocità con cui i giocatori sviluppano un linguaggio e scoprono un’esperienza divertente quanto commovente. Il silenzio è uno strumento importante per l’empatia. Non fatevene spaventare, abbracciatelo!”

Rumore Bianco

di Simone Paci, Costanza Chelidonio, Daniele Di Rubbo, Garbiele Raimondi, Oscar Biffi

  • Durata: 3 ore
  • Giocatori: 9
  • Parole chiave: relazioni, guerra, morte, separazione, esperienza asimmetrica

“Qui è Oscar. Mi dispiace deludere la guerra che vi ha ucciso, ragazzi, ma io dal coma ci sono uscito. Passo.”
“Affermativo. Una mina mi ha assordato e costretto su questa maledetta sedia. Però non mollo. Meritate di più di un monumento ai caduti, dico bene? Rispondete, passo.”
“Ripetere. Non tutti insieme. Non perdete la calma, soldati. Non perdete voi stessi. Uno alla volta. Passo.”
“Ricevuto. I vostri familiari, i nostri amici, avranno l’occasione di dirvi addio. Lo prometto. Passo.”
“Negativo. Nessun medium, né sedute spiritiche. Solo il solito Oscar, il vostro marconista. Reduce mai congedato. Passo e chiudo”.

Rumore Bianco propone un’esperienza asimmetrica, dividendo i giocatori in Caduti da una parte e Familiari dall’altra, con il Reduce a fare da interprete. A rendere necessario questo assurdo scambio di trasmissioni verso l’aldilà c’è il bisogno di lasciarsi alle spalle la guerra, per trovare il coraggio di ricominciare o conquistare infine l’eterno riposo. L’unico codice in comune oltre la morte restano i ricordi e i legami che ci hanno uniti in vita.

Creator’s Fair

di Francesco Rugerfred Sedda

  • Durata: 3 ore
  • Giocatori: 10-20
  • Parole chiave: Discriminazione, Oggettificazione, Possessione.

È l’anno 18XX, benvenuti alla Fiera dei Creatori! Un evento nel quale ogni anno le più brillanti menti si riuniscono per discutere e presentare i loro nuovi automi.

Uno scenario che tratta di depersonalizzazione, oggettificazione, e possessione, all’interno di una società discriminante. Sei davvero libero quando infrangere le il senso comune ti affossa a terra con il peso della vergogna?

Ferro e Fuoco

di Elio Amicarelli, Marco Andreetto, Margherita di Cicco, Alessio Rossi, Lollo Trenti, Simone Micucci

  • Durata: 2-3 ore
  • Giocatori: 4
  • Parole chiave: interrogatorio, crimine organizzato, terrorismo, gioco del prigioniero, mancanza di fiducia.

Mozziconi di sigaretta e luci puntate in faccia. Pugni sul tavolo e nodi alla gola. A quanti interrogatori di polizia avete già partecipato? Eppure questa volta è diverso. C’è in gioco una posta molto più alta. E il tempo stringe.

Questo scenario si svolge contemporaneamente in due stanze di una stazione di polizia. Nella prima è in corso un interrogatorio scandito da ritmi serrati. Nella seconda c’è quello che rimane di una banda di malviventi, chiamati a turno a rispondere alle domande della polizia. Le due stanze sono isolate acusticamente tra loro e nessuno può sapere cosa si stanno dicendo i personaggi dell’altra stanza.

Pantheon Club

di Maria Guarneri, Federica Sustersic, Lorenzo Mannella, Nicola Urbinati

  • Durata: 2-4 ore
  • Giocatori: 5-10
  • Parole chiave: pressione sociale, esclusione dal gruppo, amicizia, diversità, pregiudizio, silenzio

Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.

Attori sconosciuti

di Matteo Davolio, Veronica Pellegrini

  • Durata: 2 ore
  • Giocatori: 5
  • Parole chiave: Attori, contrasto, segreti

I protagonisti si trovano bloccati dalla neve in una dependance, alla vigilia della prima. Inizieranno un gioco che metterà alla luce i loro segreti più scuri, sarà abbastanza forte la loro amicizia per affrontare la verità?

Il gioco è vagamente ispirato al film perfetti sconosciuti e racconta il mondo dei teatranti.

Il nascondino

di Niccolò Sancrotti

  • Durata: 1.30 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: Relazione d’aiuto, solitudine, delitto, fantasie omicide, suicidio, violenza

I personaggi che interpreterete sono da tempo perseguitati da un misterioso personaggio che si fa chiamare Lorenzo: con ossessiva frequenza vi invia video inquietanti da cui secondo lui, dovrebbe fargli venire un fantomatico sogno, oltre ad avere spedito un agenda con foto e alcune pagine strappate che raccontano la storia di una bambina, Agata, che durante un nascondino con altri bambini si smarrisce e torna sporca di terra dicendo che la cuginetta Sara è morta e che l’ha seppellita non si sa dove.

Chi è Sara? A nessuno dei parenti e amici risulta sia mai esistita questa cuginetta. Cosa vuole Lorenzo da voi? Chi è?

L’unica soluzione per liberarsene è accettare il suo invito in un luogo da lui scelto misterioso ma anche stranamente familiare e portare dietro il cd che Lorenzo gli ha spedito e che non dovrà essere aperto prima di arrivare nel luogo dell’appuntamento…

La casa sulla roccia

di Barbara Fini

  • Durata 3 ore
  • Giocatori: 7
  • Parole chiave: follia, amore, abbandono, amicizia, violenza

Da qualche parte vicino a Palermo, lungo la costa, oggi.
La Casa sulla Roccia è una casa famiglia per persone con disturbi mentali e vivere qui significa essere stati esiliati dalla società: essere considerati i matti, gli irrecuperabili, coloro che non potranno mai avere una vita normale.
Le persone che vi abitano provengono tutte dallo stesso paese, ma il paese è l’immagine di tanti paesi identici, e rispecchia un modo di essere, una stessa tradizione, una visione della vita da cui il concetto di diversità è escluso. La malattia mentale è qualcosa di difficile da comprendere, che fa spavento, e ancora viene etichettata come “pazzia”. I rapporti disfunzionali, le sofferenze e le violenze che hanno determinato o amplificato questi disagi non si possono dire: ognuno lava i panni sporchi in casa propria.
Un giorno lo psichiatra che dirige la clinica decide di organizzare per gli ospiti della casa un laboratorio teatrale, e chiama un regista a dirigerlo. Ma questa novità rischia di scombussolare equilibri già precari…

È successo un ’68!

di Giacomo Gussoni

  • Durata 3 ore
  • Giocatori: 7-10
  • Parole chiave: enigma, 1968, rivoluzione, utopia, guerra fredda, libertà

1968. Un periodo controverso di conflitti e tensioni globali, sfociato nel movimento sociale e politico che ha cambiato per sempre il nostro mondo. In una parola, rivoluzione. Ma… a quale prezzo? Quanto costa, la libertà? Ed esiste veramente, o è solo un’utopia?

2018. Sei anziani si ritrovano nella casa di un vecchio “amico” recentemente defunto. Il motivo? La scoperta di un suo misterioso progetto.

1968 – 2018. 50 anni. Quanto sei disposto a perdonare, in 50 anni?

Un murder mystery game dal ritmo serrato, con continui colpi di scena e suspence, dove rivivere l’atmosfera di quegl’anni in cui tutto era possibile. Ma attento: per risolvere “il sessantotto” non devi farti travolgere dall’azione. Rifletti bene. D’altronde lo hai già fatto per 50 anni, o no? 

O-men

di Francesca R. Cicetti

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 6-8
  • Parole chiave: Giustizia. Colpa. Redenzione. Pregiudizio.

Chiamateli O-men: è così che li conoscono tutti. Esistono da settant’anni, oramai. Lavorano da settant’anni, da settant’anni fanno il loro dovere per il Paese. E funzionano! Il tasso di criminalità non è mai stato così basso. Più che dimezzato, grazie a loro. Gli O-men: Spauracchi dell’Illegalità, Difensori dell’Ordine, Vendicatori delle Ingiustizie! Colpevoli, Avvocati e Giurie! Salvatori della patria! Loro malgrado!”

Gli O-men sono imputati e giurati, avvocati di loro stessi. Sono la giuria chiusa una stanza a deliberare, ma sono loro stessi gli accusati. Non cercano l’innocenza, scelgono la colpa più grave. Decidono chi tra loro ha commesso il crimine peggiore e lo condannano a morte, barattando la vita di uno con la libertà di tutti. Colpevoli di un diverso reato, mettono a nudo le proprie mancanze e le proprie debolezze, le proprie ragioni e le proprie giustificazioni, per permettere agli altri di giudicarli. Ciascuno è di fronte agli altri vittima e carnefice: O-men, presagio di morte per chi sceglierà di indicare.

 

Eleonora

di Mauro Scanagatta

  • Durata 3 ore
  • Giocatori: 15
  • Parole chiave: Dolore, Sospetto, Intrigo

In una sera di maggio, una vita è stata spezzata. Polizia e media danno la caccia all’assassino per settimane, ma il responsabile non è mai stato assicurato alla giustizia. Consumato dal dolore, il fratello invita per un’ultimo brindisi tutti quelli che sono stati vicini ad Eleonora nei suoi ultimi giorni: amici, colleghi, vicini di casa. 

Un ultimo brindisi per celebrare un angelo strappato troppo presto da questa terra. Un brindisi amaro, dato che il suo assassino non è mai stato assicurato alla giustizia. Un brindisi crudele, dato che nulla è ciò che sembra.

 

The Climb

di Jason Morningstar

  • Durata 2-3 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: alpinismo, pericolo, altruismo/arrivismo

Siamo arrivati ​​al Campo III, arroccato a 6.900 metri di altezza su una vertigionosa scogliera a picco sulla la valle di Tarphel, in Bhutan. Da tempo nessuno si è mai avventurato così in alto. Questa è una prima ascensione fatta all’insaputa delle autorità bhutanesi, che hanno proibito l’arrampicata per motivi religiosi dal 1994. Due di noi andranno su domattina, entrando nella storia dell’alpinismo. 

Tutti vorremmo conquistare la cima, ma solo due di noi potranno farlo. Chi sarà? Quale destino attende i “fortunati” oltre i 7000 metri?
Nessuno sa che siamo qui. Se scenderemo in Bhutan saremo arrestati. Se qualcosa andrà storto, nessuno verrà a salvarci.

 

A cena dal nonno

di Chiara Locatelli, Giulia Cursi, Alessandro Giovannucci, Marco Tamburrino, Mirco Gaviano (LarpJam 2018)

  • Durata 1 – 2 ore
  • Giocatori: 7-12
  • Parole chiave: ironia, famiglia, segreti, aneddoti, racconti, tragicomico

Ogni Paese ha le sue leggi, ogni famiglia ha le sue regole. Quella di Nonno Ugo ne ha poche e semplici: il Nonno non s’ignora mai e le litigate si tengono fuori dalla sala da pranzo. Certo, ci vogliamo tutti bene, ma stare nella stessa stanza per una giornata intera… Riuscirà la diga a reggere fino alla fine della serata, così da dimenticare i parenti serpenti fino all’anno prossimo? O qualcuno deciderà finalmente di vuotare il sacco?

La tavola imbandita è una terra di nessuno, tra silenzi imbarazzati e volontà contrapposte, ma la voce del Nonno, sotto forma di una traccia audio, riempirà di calore un’atmosfera altrimenti fredda. Chissà se tra uno dei suoi aneddoti e l’altro i familiari riuniti troveranno il modo di dire quello che pensano davvero, con il rischio di dare inizio a una valanga di confessioni e battibecchi. L’importante è non dispiacere il Nonno o questa potrebbe essere l’ultima cena insieme.

The Last Movie

di Simon Larsson & Björn Thalén

  • Durata 3 ore
  • Giocatori: 4-20
  • Parole chiave: proiezione , messaggi, amore tormentato

Una storia classica di due coppie di innamorati che stanno per separarsi.
Mentre guardano un film comunicano con rapide occhiate, linguaggio del corpo e messaggi sul telefono, sperimentando l’amore e i suoi momenti tragici.
I personaggi stanno trascorrendo insieme i loro ultimi momenti prima che ogni coppia si separi, poichè uno dei due partener è inviso al regime oppressivo al potere. 

Una esperienza emotiva e sperimentale.

Sotto la montagna

di Oscar Biffi

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: Fantasy eroico, ideale cavalleresco, cinque fasi dell’elaborazione del lutto, ricordi contrastanti, definizione collettiva di un personaggio, paranoia.

Il Re è morto e cinque Cavalieri ne onorano la pira. Intorno a loro le voci del Popolo sotto la Montagna, l’antico nemico annidato nel buio e responsabile della decadenza del Regno. Eppure a trafiggere il corpo del Sovrano non sono state zanne, né artigli, ma una lama. Uno tra i Cavalieri può davvero essersi macchiato di tradimento? O la loro lealtà brilla ancora come barlume di speranza nelle tenebre sotto la Montagna?

Sotto la Montagna aspira a ricreare atmosfere epiche e cavalleresche, senza incantesimi, mostri o battaglie campali. Un fantasy eroico da camera, dove i racconti di un passato glorioso vengono distorti dal lutto, mentre si sforzano di ricreare la figura del Re: un personaggio non assegnato a un giocatore in particolare, ma tutt’altro che assente.

A minacciare la fedeltà al modello cavalleresco si aggiungono i cupi sussurri del Popolo sotto la Montagna, ansioso di mettere i Cavalieri gli uni contro gli altri.

Il giorno del Capibara

di Simone Bonetti

  • Durata 1-2 ore
  • Giocatori: 4-7
  • Parole chiave: Commedia, anomalia temporale, vita quotidiana, surreale

I giorni ti sembrano tutti uguali? Ti senti come se la routine ti avesse messo in trappola? E se ti capitasse davvero, sì, letteralmente, di svegliarti una mattina e rivivere lo stesso giorno, e così il giorno seguente e quello dopo ancora?
Certo, ci sono giorni straordinari che vorremmo rivivere all’infinito, ma se il giorno in cui sei rimasto bloccato non fosse uno di quelli? Non so quanto la tua vita sia interessante, ma la statistica non è dalla tua parte. Se rimanessi imprigionato nel giorno in cui il tuo capo ha la luna storta e ti subissa di lavoro, o la tua ragazza decide di lasciarti, oppure nel giorno in cui il tuo padrone di casa ha pensato bene di sfrattarti e non sai dove passare la notte?

Sei pronto? Tra poco, come tutte le mattine alle 7.00, suonerà la sveglia. Ti alzerai dal letto e inizierai la tua giornata. Una giornata uguale a tutte le altre, troppo uguale alle altre, anzi decisamente identica.

Che cosa sarai disposto a fare pur di rompere le sbarre ed evadere? La soluzione potrebbe anche essere più vicina di quanto tu possa immaginare. A volte basta saper pensare fuori dagli schemi e magari seguire un capibara.

Prima Vennero

di Chaos League

  • Durata circa 1 ora
  • Giocatori: 3
  • Parole chiave: rimorso, senso di colpa, riscatto, omertà.

Prima di tutto vennero a prendere gli zingari, e fui contento, perché rubacchiavano. Poi vennero a prendere gli ebrei, e stetti zitto, perché mi stavano antipatici. Poi vennero a prendere gli omosessuali, e fui sollevato, perché mi erano fastidiosi. Poi vennero a prendere i comunisti, e io non dissi niente, perché non ero comunista.  Un giorno vennero a prendere me, e non c’era rimasto nessuno a protestare.

In Prima vennero i giocatori vestiranno i panni di tre indesiderati del governo nazista, districandosi tra il dolore e la paranoia che le persecuzioni del regime incisero sulla pelle degli stessi cittadini tedeschi. Nel ripercorrere le vicende dei personaggi, tenteranno di comprendere come siano potuti arrivare fino a questo punto.
Quali sbagli e quali nefandezze hanno compiuto per salvarsi la vita finora?  Sono stati anche loro parte del problema?

Lettere non d’amore

di Oscar Biffi e Alessandro Giovannucci

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 2
  • Parole chiave: Fratelli, lettere, amore, rivoluzione, romanzi russi, inizio novecento, viaggio in treno.

Di cosa scrivere? Tutta la mia vita è una lettera per te. D’amore non si può scrivere. Scriverò di due fratelli. Mi pare un argomento abbastanza lontano. Bratishka e Starik, il minore e il maggiore, uniti e divisi da un solo, folle viaggio in treno. Alla ricerca di lei, tra Pietroburgo e Mosca, mentre sullo sfondo la realtà trascorre in un rosso chiarore.

Non schede dei personaggi, ma scambi epistolari. Non un’unità d’azione e luogo, ma cinque tappe di un viaggio. Non un finale già scritto, ma più di un capriccio del fato in agguato. Non una storia d’amore… O forse sì? Difficile a dirsi, con l’ombra di una Russia da romanzo a velare questa vicenda di malinconia.

La Scelta di Shamir

di Lapo Luchini e Simone Paci

  • Durata 3 ore
  • Giocatori: 5
  • Parole chiave: Horror, Trappola, Demoni-Interiori

Cinque persone si ritrovano insieme dopo tanti anni e vivranno sessanta minuti di alta tensione che cambieranno per sempre le loro vite…in un modo o nell’altro. E solo alla fine capiranno chi sono veramente.

Sebbene i personaggi abbiano schede già scritte, parti del loro passato verranno definite durante il briefing.
Il gioco tratta temi maturi e potenzialmente disturbanti. I giocatori interessati in occasione delle convention sono invitati a segnalare eventuali temi sensibili, prima di veder confermata l’iscrizione.

Il salotto del freeform

di Autori Vari

  • Durata: sempre, in qualsiasi momento potete entrare nel salotto e scegliere un gioco!
  • Giocatori: varia

Delitti da risolvere in 15 minuti. Commedie romantiche in cui mettervi alla prova. Horror inquietanti con pupazzi di peluche. Questo e altro ancora vi aspetta nel salotto del freeform! Vi proponiamo una selezione di brevi larp da camera (dai 15 ai 60 minuti) che potete fare in qualsiasi momento libero durante il festival in totale autogestione, basta mettere insieme qualche partecipante, scegliere il gioco che vi incuriosisce di più e… si parte!

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