Il programma è provvisorio, siamo all’opera (e ci saranno ancora più giochi)! 

Venerdì 6 dicembre

17.00 –  Ilf apre i battenti!
18:00 – Talk e Workshop.
20.00 – Cena.
21:00 – 1° fascia di gioco.

Sabato 7 dicembre

9:30 – Rito di Benvenuto!
10.30 – 2° fascia di gioco
13:30 – pranzo
15:00 – 3° fascia di gioco
20:00 – cena
dalle 20.30 in poi LARP PARTY e Salotto del Freeform.

Domenica 8 dicembre

10:00 – 4° fascia di gioco
13:30 – pranzo
14:30 – Premiazione SW Awards e Rito di Saluto
15:00 – 5° fascia di Gioco
17.30 – Tutti danno una mano a sistemare la location 😉
18.30 – ILF 2019 chiude i battenti!

Fuori tempo

di Michela Bernini, Adriano Bompani, Alessandro Romanzin, Gigi D’Amore, Nicola Urbinati e Oscar Biffi

  • Durata: 2-4 ore
  • Giocatori: 8
  • Parole chiave: Tempo, amicizia, adolescenza, età adulta

Caro me del futuro. Perché ti scrivo? Sono curioso, come tutti i ragazzini. Lo sono ancora? Curioso, dico. O meglio, lo sarai? Intendo te nel tuo presente. Che poi sono io. Insomma, hai capito. Voglio chiederti tante di quelle cose, ma una la so già. Saremo ancora tutti uniti.

Caro me del passato. Perché ti scrivo? Da bambini si pensa che gli adulti abbiano tutte le risposte, da adolescenti che non capiscano niente. Forse la verità sta nel mezzo. Ci sono tante cose che vorrei tu sapessi, ma ce n’è una che avrei preferito non imparare mai. Niente dura per sempre.

In Fuori tempo quattro giocatori danno vita a un gruppo di adolescenti durante una magica estate scandita da quattro scene, mentre gli altri quattro vestono i panni di quello stesso gruppo di amici nei momenti cruciali dell’età adulta. Tra una scena e l’altra i due interpreti dello stesso personaggio s’incrociano, scambiandosi memorie e desideri, oltre a rivolgersi una singola domanda: quanto il passato influenza il futuro? E viceversa?

Firebranch 

di La forgia del tempo

  • Durata: 3 ore
  • Giocatori: 5
  • Parole chiave: Giustizia, Giudizio, Peccato, Drammi familiari

Firebranch è un LARP da camera da 5 giocatori, ambientato nel mondo di “Cani nella Vigna”, un immaginario western dominato dalla religione. È un LARP pensato per essere fruibile da tutti. Se vuoi affrontare difficili scelte morali, riflettere su cosa è giusto o sbagliato, questo è l’evento per te.

Per cosa sei disposto a sparare? Sei pronto ad affrontare le crude conseguenze delle tue scelte?

 

 

4 -3 

di Oscar Biffi e Alessandro Giovannucci

  • Durata: 2 ore
  • Giocatori: 5 – 11
  • Parole chiave: rituale, sfida, sport

La città si ferma, raccolta intorno allo stadio. A spaccarla in due il derby. Nello spogliatoio, undici giocatori si preparano a quella che è molto più di una partita. Dall’altra parte del muro, gli avversari di sempre. Un rituale che si ripete tra il primo e il secondo tempo, per poi esaurirsi dopo il triplice fischio dell’arbitro. In mezzo, qualche momento sublime e molti episodi ridicoli. In una parola, il calcio.

4 – 3 è un gioco di squadra, dove la partita è un rituale di gesti e movimenti, ma il risultato viene stabilito da quanto accade negli intervalli. Ogni giocatore ha un tabellino e un ruolo, una storia ancora da scrivere. In questo momento cruciale, dove si rinnova l’epica della sfida, le decisioni s’intrecciano come una rete di passaggi. Finiranno in gol?

Della tua Carne

di Costanza Chelidonio e Valentina Pizzini

  • Durata: 2-4 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: potere, corpi, oppressione, segreti

In una realtà distopica in cui uno Stato totalitario realizza il più stretto controllo sul corpo delle donne e sulla loro capacità di generare, sei personaggi si aggirano tra le mura di una casa, attendendo il compiersi di un rito terribile ed apparentemente inevitabile. Rapporti di potere e ruoli sociali rigidamente prestabiliti; ombre del passato e segreti presenti: sono questi gli elementi con i quali il giocatore è chiamato a misurarsi, alla ricerca di una possibile redenzione o della salvezza personale.

Ispirato al romanzo Il racconto dell’Ancella di Margaret Atwood, lo scenario tratta temi sensibili, in particolare quello dello stupro, della violenza e della discriminazione di genere. Le autrice sono assolutamente disponibili a dare ulteriori indicazioni a chi desiderasse partecipare, ma si sentisse particolarmente vulnerabile in relazione all’argomento trattato.

Il Gioco del Silenzio

di Maria Guarneri, Simone Paci, Costanza Chelidonio, Matteo Davolio, Michele Dore e Samuele Pizzini

  • Durata: 2-4 ore
  • Giocatori: 12+
  • Parole chiave: silenzio, infanzia, giochi, comunicazione

Occhi chiusi: si torna bambini, prima della parola, prima della complessità delle relazioni adulte, solo pure emozioni che si incontrano e si scontrano. Ricevere e donare emozioni porterà a conoscersi, tra crisi, giochi e momenti di solitudine fino al momento in cui, guardandosi negli occhi, ci si accorgerà di essere cresciuti. Ma, come spesso avviene, ci sarà un pegno da pagare. 

Il gioco del silenzio è un larp muto. Attraverso la riscoperta dei classici giochi da bambini e l’uso di fasi ritualizzate, i partecipanti sperimenteranno sulla propria pelle come la comunicazione con il corpo venga prima di quella con la parola, riportando alla luce le emozioni e le difficoltà della crescita tramite lo scambio con gli altri.

 

Unheroes

di Joanna Piancastelli

  • Durata: 2 – 3 ore
  • Giocatori: 5 – 9
  • Parole chiave: Supereroi, decisioni e conseguenze

Siete tutte persone normali, ok? Anche tu sei qui, in questo posto normale, a fare qualsiasi cosa normale tu stia facendo. Nessun dubbio. Tutti intorno a te vanno avanti con la loro vita: sono perfettamente normali, proprio come te. Solo che prima non eri normale. Eri un supereroe, salvatore di Herotopia, anche se non te lo ricordi. La realtà è stata alterata e la storia che un tempo conoscevi non esiste più, e non è mai esistita. Ma sta riaffiorando,e con lei i tuoi poteri, il tuo passato, le tue responsabilità. Cosa succede? Perché è cambiato tutto? Siete gli unici a poterlo scoprire.

The Outsiders

di Mo Holkar e Cat Tobin

  • Durata: 3 ore
  • Giocatori: 12 – 15
  • Parole chiave: isolamento, lealtà, diffidenza, cooperazione, rabbia

Ogni città ne ha alcuni: gli outsider. Gruppetti di ragazzi che girano insieme tutto il tempo, che non si adattano alla società. Forse è per i vestiti che portano, o la musica che ascoltano. Le persone ordinarie li considerano combinaguai: e, qualche volta, lo sono. La noia e l’essere incompresi porta a questo. Quello che è sicuro è che hanno solo l’un l’altro a cui appoggiarsi, di cui fidarsi, da amare, con cui condividere qualcosa o magari odiare, temere. E poi un giorno, finiscono per trovarsi con un altro gruppo di outsider. Come questo incontro cambierà le loro vite?

Primi anni ‘80, Sheffield. La Gran Bretagna della Thatcher. Milioni di disoccupati. Un isolato di cemento di case popolari nella periferia della città. Un appartamento abbandonato, uno spazio vuoto nella zona neutrale tra due territori. Due gruppi entrano nell’appartamento e provano a occuparlo. Questa è la storia di quello che succede dopo.

I Say A Little Prayer

di Tor Kjetil Edland

  • Durata 4 ore
  • Giocatori: 5
  • Parole chiave: AIDS, amicizia, paura della morte

“Ci farà impazzire tutti, dover vivere giorno per giorno questa epidemia, mentre il resto del mondo va avanti come se niente fosse. Mentre gli altri vivono le loro vite senza sapere cosa si prova, che cosa stiamo attraversando. Siamo in uno stato di guerra, mentre loro sono in uno stato di pace, eppure viviamo tutti nello stesso Paese.”
– Larry Kramer, drammaturgo americano e attivista.

 

I Say A Little Prayer segue le vicende di cinque giovani uomini gay durante la prima epidemia di AIDS all’inizio degli anni ’80. Esploreremo le loro avventure romantiche e sessuali e seguiremo l’evolversi della loro amicizia durante l’arco di un paio di anni, durante i quali l’intera comunità gay sarà duramente colpita dalla malattia. Attraverso il meccanismo della “lotteria della morte” scopriremo chi di loro morirà prima che la storia finisca, e in che modo la loro morte influenzerà le vite dei sopravvissuti.

Questo scenario è per chi ama giocare storie basate su relazioni personali sfaccettate e per chi desidera esplorare senza inibizioni storie cariche di emozioni.

Nonostante tutti i personaggi siano uomini, giocatori e giocatrici di qualunque genere e sesso sono i benvenuti a partecipare.

The South Will Rise Again

di Jon Back 

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 5 – 15
  • Parole chiave: zombie, stereotipi, umanità

Un larp a tema zombie, ispirato ai film di Romero. Ma un buon film di zombie non riguarda mai gli zombie, è sempre un’esplorazione di qualcos’altro, in questo caso cosa significa essere umani. Nel corso gioco, vedremo gli umani sacrificare ciò a cui tengono per sopravvivere. Ma allo stesso tempo, gli zombie diventeranno sempre più umani. Cosa succede agli stereotipi quando una società va in crisi?

Lo scenario è ambientato nel sud degli Stati Unit, potreste dover giocare su temi scomodi, come il razzismo, il sessismo e le strutture di potere. Ma avrete anche la possibilità di confrontarvi e cambiare queste strutture dall’interno.

 

Io sono lontano

di Barbara Fini 

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 2
  • Parole chiave: solitudine, delitto, fantasie omicide, suicidio,
    violenza domestica.

Un uomo che ha appena commesso un omicidio chiama il servizio di aiuto
telefonico al numero 800 190410 e rivela all’operatore ciò che ha
fatto. Forse vuole togliersi un peso dalla coscienza, forse sta
chiedendo aiuto per non farlo di nuovo, o forse vuole solo condividere
con qualcuno il dolore che si porta dentro da tutta la vita.
Gli risponde uno psicoterapeuta che ha fatto dell’assistenza
telefonica una forma di espiazione per un errore commesso in passato e
che adesso desidera salvare qualcuno attraverso la propria voce:
chiunque egli sia.

Questo nuovo scenario larp di Barbara Fini (“La casa sulla roccia”,
“Qualcosa che ci riguarda”) simula una serie di conversazioni al
telefono, quindi non c’è contatto fisico e neppure visivo tra i
giocatori: tutto si svolge attraverso la voce. È pensato per due partecipanti, perciò i giocatori saranno divisi in coppie e separati:
potete presentarvi già in coppia se siete certi di voler giocare
insieme, altrimenti sarete abbinati e smistati nello workshop
iniziale.

Chain gang

di Francesca R. Cicetti, Alessandro Giovannucci

 

  • Durata 2 – 3 ore
  • Giocatori: 8 – 14
  • Parole chiave: oggettificazione, giudizio, libertà e schiavitù

Nella prigione, la gang ai lavori forzati lavora senza sosta per costruire una macchina utile al Governo a cui si è sempre ribellata. Non esiste altra possibilità. Lo sguardo austero e duro delle guardie impedisce qualsiasi rivolta. I carcerati non esistono più come singoli, ma solamente come gruppo. Chi erano prima non conta nulla.
E dunque, cosa resta all’uomo, quando perde la sua libertà? 

 

Chain gang è uno scenario parzialmente non verbale che prende vita in un penitenziario di massima sicurezza, dove un gruppo di detenuti ai lavori forzati viene tenuto sotto controllo dalle guardie della struttura. Tutti i detenuti sono colpevoli di un reato contro il Popolo, e hanno violato le leggi del Presidente. Tutte le guardie hanno votato la loro vita alla nazione, alla causa e al governo.
Il gioco si focalizza sull’uso del movimento, sui concetti di libertà e schiavitù, sulla consapevolezza del proprio corpo e offre esperienze differenti e opposte a seconda del ruolo che si sceglie di interpretare.

Cosa rimane

di Yanya Zaichanka, Yuliya Safronava

  • Durata: 2 ore
  • Giocatori: 6 – 20
  • Parole chiave:  Spaesamento, Nuova comunità, Relazioni

In questo mondo, ci sono gli Umani e ci sono le Ombre. Gli Umani a questo, a un certo punto della loro vita, devono separarsi dal loro passato e iniziare un viaggio solitario nell’ignoto, guidati dalle Ombre. Sarà un lungo viaggio notturno, ma alla fine sorgerà il sole.

Cosa rimane è un larp astratto non verbale, tratta i temi di nostalgia, di reazione difronte alle avversità. Nel primo atto i personaggi si lasceranno alle spalle i ricordi, verso qualcosa di nuovo finirà per lasciare ai personaggi un senso di speranza e di amicizia appena scoperta.

Giornalisti tendenziosi (infiltratisi malamente in un Larp festival)

di Simone Bonetti

  • Durata: 2 – 3 ore
  • Giocatori: 6 – 20
  • Parole chiave: commedia, cospirazioni, Adinolfi

Hanno parlato di noi, travisando gli obiettivi dei nostri eventi. Hanno scritto di noi, plagiando la realta’ in assenza di contraddittorio. Hanno sentenziato su di noi, disponibili a raccontarci, e invece si sono infiltrati, subdolamente, come nemmeno durante la guerra fredda.
Per loro abbiamo provato odio, tenerezza, rabbia, livore, agape e altri sentimenti piu’ o meno nobili. Ma… com’e’ il loro punto di vista?

Giornalisti infiltrati e’ un larp nel larp, ispirato vagamente a Paranoia ma ancora di piu’ al disagio giovanile di uno stagista che deve scrivere un articolo con un punto di vista forzatamente orientato su qualcosa che non vuole comprendere.
I giocatori saranno infiltrati o giocatori reali? Quale sara’ il loro obiettivo? E, soprattutto, un LARP puo’ avere un vincitore?

In questo caso, si’: vincera’ chi andra’ in stampa.

Un villaggio piccolo piccolo

di AA.VV.

  • Durata: 2 – 4 ore
  • Giocatori: 12
  • Parole chiave: tabù, discordia, relazioni.

Il Villaggio esiste da sempre ed è fondato su Tre Leggi. Lo spazio è poco e va condiviso. La forza sta nell’unità e nessuno può vivere da solo. Il Tabù è il nostro scudo e deve essere rispettato. Nessuno le ha mai infrante. Fino a ora.
Niente dura per sempre, nemmeno le Tre Leggi, nemmeno il Villaggio. Ora che il Tabù giace infranto e l’armonia spezzata, non ci resta che aggrapparci all’unica cosa che resiste nonostante tutto: i legami tra di noi.

Un villaggio piccolo piccolo mette al centro lo spazio, quello fisico di una piazza e quello intimo dei legami tra i suoi abitanti, chiamandoci a trovare la strada in un intrico di fili colorati da tendere e tagliare. Nell’alternarsi tra giorni di litigi e notti di riflessione, il nostro villaggio spaccato in due dalla Discordia saprà trovare infine un nuovo equilibrio?

Sotto la montagna

di Oscar Biffi

  • Durata 2 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: Fantasy eroico, ideale cavalleresco, cinque fasi dell’elaborazione del lutto, ricordi contrastanti, definizione collettiva di un personaggio, paranoia.

Il Re è morto e cinque Cavalieri ne onorano la pira. Intorno a loro le voci del Popolo sotto la Montagna, l’antico nemico annidato nel buio e responsabile della decadenza del Regno. Eppure a trafiggere il corpo del Sovrano non sono state zanne, né artigli, ma una lama. Uno tra i Cavalieri può davvero essersi macchiato di tradimento? O la loro lealtà brilla ancora come barlume di speranza nelle tenebre sotto la Montagna?

Sotto la Montagna aspira a ricreare atmosfere epiche e cavalleresche, senza incantesimi, mostri o battaglie campali. Un fantasy eroico da camera, dove i racconti di un passato glorioso vengono distorti dal lutto, mentre si sforzano di ricreare la figura del Re: un personaggio non assegnato a un giocatore in particolare, ma tutt’altro che assente.

A minacciare la fedeltà al modello cavalleresco si aggiungono i cupi sussurri del Popolo sotto la Montagna, ansioso di mettere i Cavalieri gli uni contro gli altri.

The Climb

di Jason Morningstar

  • Durata 2-3 ore
  • Giocatori: 6
  • Parole chiave: alpinismo, pericolo, altruismo/arrivismo

Siamo arrivati ​​al Campo III, arroccato a 6.900 metri di altezza su una vertigionosa scogliera a picco sulla la valle di Tarphel, in Bhutan. Da tempo nessuno si è mai avventurato così in alto. Questa è una prima ascensione fatta all’insaputa delle autorità bhutanesi, che hanno proibito l’arrampicata per motivi religiosi dal 1994. Due di noi andranno su domattina, entrando nella storia dell’alpinismo. 

Tutti vorremmo conquistare la cima, ma solo due di noi potranno farlo. Chi sarà? Quale destino attende i “fortunati” oltre i 7000 metri?
Nessuno sa che siamo qui. Se scenderemo in Bhutan saremo arrestati. Se qualcosa andrà storto, nessuno verrà a salvarci.

 

Pantheon Club

di Maria Guarneri, Mikhail Sustersic, Lorenzo Mannella, Nicola Urbinati

  • Durata: 2-4 ore
  • Giocatori: 5-10
  • Parole chiave: pressione sociale, esclusione dal gruppo, amicizia, diversità, pregiudizio, silenzio

Il mondo è cambiato. Gli dèi non vivono più sull’Olimpo, ma camminano in mezzo a noi. Persi tra nettare e ambrosia, non hanno visto arrivare la sciagura: il sole è tramontato per sempre. Zeus ha cacciato Apollo dal club più esclusivo, il Pantheon. Il dio del sole era bello, aveva successo e potere. Era il migliore. Che cosa c’era di sbagliato in lui? Chi sarà il prossimo?

Pantheon Club guarda al tema della pressione sociale attraverso la lente del mito. Cosa spinge una persona a passare sotto silenzio una parte importante di sé? A non parlarne con gli altri? L’esclusione di Apollo è un pretesto per invitare i partecipanti a mettere in gioco i propri non detti indossando le maschere degli dèi.

Il salotto del freeform

di Autori Vari

  • Durata: sempre, in qualsiasi momento potete entrare nel salotto e scegliere un gioco!
  • Giocatori: varia

Delitti da risolvere in 15 minuti. Commedie romantiche in cui mettervi alla prova. Horror inquietanti con pupazzi di peluche. Questo e altro ancora vi aspetta nel salotto del freeform! Vi proponiamo una selezione di brevi larp da camera (dai 15 ai 60 minuti) che potete fare in qualsiasi momento libero durante il festival in totale autogestione, basta mettere insieme qualche partecipante, scegliere il gioco che vi incuriosisce di più e… si parte!

Il programma è provvisorio, siamo all’opera (e ci saranno ancora più giochi)! 

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